O trabalho foi realizado por Herleson Paiva Pontes. Um dos produtos finais está sendo utilizado nas aulas do Superior do Instituto Federal do Ceará (IFCE)
A tese acadêmica desenvolvida por Herleson Paiva Pontes, durante o Doutorado em Informática Aplicada, da Universidade de Fortaleza, instituição da Fundação Edson Queiroz, propõe um jogo educativo para a aprendizagem significativa de libras.
Um dos produtos finais da tese – O jogo educativo MatLIBRAS Racing – está sendo utilizado em aulas da disciplina de Libras nos níveis educacionais Médio e Superior do Instituto Federal do Ceará (IFCE). Além disso, outra contribuição do trabalho – Conjunto de estratégias e boas práticas voltadas para a construção de soluções para o público surdo – vem sendo empregada na construção de aplicativos e jogos educacionais inclusivos desenvolvidos pelo Grupo de Pesquisa em Informática Aplicada, Redes e Telecomunicações (IART) do Instituto Federal do Ceará (IFCE), em projetos apoiados pelo CNPq/IFCE.
Qual o objetivo da pesquisa?
Estimular a comunicação entre surdos e ouvintes pela aprendizagem significativa de sinais na Libras por crianças e adultos, a partir de um aplicativo digital, multiplataforma, baseado em turnos, fortemente visual, com suporte a internacionalização e que utiliza interfaces naturais como o Microsoft Kinect e o Thalmic Myo para sua operação.
Por que é importante saber?
Na Educação, a inclusão dos surdos baseia-se principalmente na oferta de soluções que estimulam a comunicação e a interação com os demais atores dos ambientes acadêmicos, uma vez que a oferta de um ambiente educacional igualitário baseia-se em dois pilares da universalização do acesso à Educação: a inclusão de pessoas com deficiência no dia-a-dia das instituições e a sua socialização com os demais membros dessa sociedade. No entanto, o número de soluções para a aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (Libras) é, em todos os níveis educacionais, insuficiente para a atual demanda de estudantes surdos, seus professores, pais, família e sociedade.
Quais foram as conclusões?
O projeto evidenciou a importância do emprego dos jogos digitais como instrumentos que reforçam, motivam, catalisam e significam o aprendizado da Libras pelos estudantes nos ambientes escolares, estimulou a interação entre surdos e ouvintes no meio acadêmico e elencou estratégias e boas práticas que podem ser empregadas na construção de sistemas educacionais efetivos para o público surdo, combinando de elementos das áreas linguística, cultural, biológica, psicológica e tecnológica.
Fonte: G1