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Em análise, reviews mostram como The Last of Us assumiu o papel de jogo acessível da Sony. Veja os recursos que comprovam isso no remake.

Nove anos após ser lançado originalmente no Playstation 3 em 2013 e ser remasterizado em 2014 para o Playstation 4, um dos maiores exclusivos da Sony retorna com um remake, The Last of Us Part 1, com gráficos retrabalhados e o uso dos recursos da atual geração de consoles como áudio 3D e feedback háptico. Mas a pergunta que não quer calar é: será que este relançamento da história de Joel e Ellie e acessível?

Bem, acho que é de senso comum para quem acompanha video games de maneira um pouco mais aprofundada que The Last of Us Part 2, lançado em 2020 é considerado um dos jogos mais acessíveis que existem, diferentemente do seu antecessor, a primeira parte da história saiu em uma época em que não era uma tendência da indústria de games se importar com acessibilidade. Lógico que existiam movimentos e pessoas que se importavam com a luta pela inclusão de mais gamers PCD, mas não era algo gigante como hoje em dia.

Quando The Last of Us Part 2 foi lançado, a indústria viu que era possível fazer jogos que conversassem com os dois públicos tanto PCDs quanto gamers tradicionais. Consequentemente, assim naquele mesmo ano foi instaurada uma nova categoria no The Game Awards que premiou games que criassem inovação em acessibilidade, fato que deu muita visibilidade para a causa que luta por mais acessibilidade na indústria.

Portanto, tínhamos o seguinte cenário: uma grande quantidade de pessoas PCDs jogaram The Last of Us Part 2, mas não haviam jogado o primeiro pois não era acessível – até agora. Por conta disso, traremos uma análise detalhada de The Last of Us Part 1 focada em acessibilidade.

Essa análise foi capturada em um PS5 no modo desempenho, com uma cópia do jogo cedida pela equipe de Playstation do Brasil.

Eu gostaria de ressaltar que a acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa e essas são minhas impressões pessoais do jogo como pessoa com baixa visão, meu objetivo é destacar as opções que estão presentes no jogo e que deixam ele mais inclusivo.

Menu de acessibilidade

A primeira vez que o jogo é aberto, logo na tela inicial é apresentada ao jogador a possibilidade de ligar o leitor de telas e ativar as opções de acessibilidade. Isso é incrível, pois dá autonomia ao jogar que de alguma maneira não consiga navegar as configurações padrão do jogo e se locomover até as opções de acessibilidade.

Logo depois, entrar no menu de acessibilidade do jogo oferece predefinições de acessibilidade com opções padrões para pessoas com deficiência visual, auditiva e motora que podem ser personalizadas a qualquer momento nos menus de configurações do título. Sem dúvidas, ótimas primeiras impressões.

Legendas 

The Last of Us Part 1 apresenta várias opções de legendas. No geral, essas alternativas são direcionadas e pessoas com dificuldade de atenção ou algum tipo de deficiência auditiva e que acabam acompanhando o jogo prioritariamente pelas legendas.

O jogo traz alternativas como: fonte e cores das legendas, nome dos personagens nos diálogos, cores únicas para cada nome de personagem, fundo preto para aumentar o contraste entre as legendas e o jogo, setas nos cantos das legendas que direcionam o olhar do jogador para o lado do personagem que está falando e, por fim, uma opção que filtra as legendas com a possibilidade de escolher se o jogador quer ler somente os diálogos da história ou se quer ver as falas de combate também.

Temos uma enorme gama de opções aqui. Entretanto, eu particularmente achei que faltou uma opção para termos ou palavras-chave em destaque nos diálogos, mas tirando esse detalhe as legendas funcionam extremamente bem.

Leitor de tela

Essa função se resume em um software que executa a leitura dos textos do jogo. A voz sintetizada faz a leitura narrada de menus, inventários, roda de armas, placas nos cenários, itens pegos no cenário, tutoriais, cartas entre outras coisas.

Essa função foi pensada para auxiliar pessoas cegas ou com algum tipo de baixa visão, algo que funciona muito bem, dando mais dinamismo ao game e especialmente ao combate, pois é possível ter uma noção exata e rápida de quanto de munição o jogador tem, a durabilidade de um objeto corpo a corpo ou qual arma ele está empunhando – essa ferramenta também pode ser utilizada para ver o status do personagem.

Deslizando o dedo no touchpad do controle, é possível ouvir informações como, por exemplo, se o personagem está escondido ou à vista dos inimigos, se está em pé ou agachado, qual arma está usando e quanto de munição ela carregou. Isso é muito interessante para dar uma noção geral para o jogador de onde ele está e qual equipamento está sendo carregado nas mãos no momento da ação.

Minha ressalva com esse recurso não é nada demais, mas de vez em quando o narrador vai informá-lo da quantidade de munição que o jogador está carregando. Existe uma espécie de ruído ou chiado no áudio da voz. Não é nada que estrague a experiência mas é um detalhe que notei nas minhas mais de 15 horas jogando essa aventura.

Há mais recursos de acessibilidade para cegos. Aqui mostramos apenas os recursos para surdos.

Fonte: TecMundo

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